Aqui estão algumas coisas que você deve observar antes de começar!
A frase “a vida é como um castelo de cartas” é um ditado que muitas vezes se refere à fragilidade da vida – como nossas vidas estão tremendamente equilibradas com as escolhas que fizemos e como o menor empurrão poderia fazer tudo desabar. Essa frase geralmente tem uma conotação negativa, então é surpreendente que um desenvolvedor de jogos use essa expressão como base para um jogo.
Where Cards Fall é um jogo de quebra-cabeça estratégico projetado por Sam Rosenthal e desenvolvido pela The Game Band. Os jogadores têm a tarefa de navegar por uma série de níveis enquanto constroem castelos de cartas para atravessar as paisagens de sonho. Cada nível fica cada vez mais difícil e a utilização das cartas torna-se mais complicada. O jogo dá uma breve introdução a esta nova mecânica baseada em cartas, mas além disso, não há muito um tutorial. Dito isso, há algumas coisas a serem observadas ao jogar este jogo.
7 – Casas são reutilizáveis
A mecânica central deste jogo, é claro, é construir casas de cartas para atravessar o mundo parecido com um quebra-cabeça de Where Cards Fall. Os jogadores devem arrastar esses baralhos de cartas e escolher o espaço ideal para construir suas casas. No entanto, o jogo não é cruel o suficiente para prender os jogadores em suas escolhas.
Como os castelos de cartas da vida real, essas casas podem ser desmontadas. Se você construir uma casa no local errado, simplesmente dê um beliscão na estrutura e reduza-a a uma pilha de cartas. Na verdade, em um bom número de níveis, você precisará construir uma casa em um local, derrubá-la e, em seguida, movê-la para um novo local para progredir.
6 – Você pode controlar o tamanho das casas
Um equívoco sobre essas casas de cartas é que elas não podem ser alteradas de forma alguma. É verdade que, ao serem formadas, as casas não podem ser alongadas, movidas ou alteradas, a não ser para o desmoronamento da estrutura. No entanto, isso não significa que você não possa manipular a estrutura antes de a casa ser construída.
Antes de construir uma casa, o jogo faz você espalhar as cartas pelo chão. Enquanto faz isso, você pode espalhar ainda mais o baralho em um espaço ou compactar as cartas em uma área menor. Ao fazer o primeiro, a casa fica maior e permite cruzar distâncias maiores, e o último torna a casa menor e dá acesso a algumas das alcovas menores do nível.
5 – Vários tipos de cartolinas
Existem três tipos de casas de cartas que podem ser criadas em Where Cards Fall, cada uma com seu próprio símbolo exclusivo. Existem casas com telhado plano, casas com telhado inclinado e arranha-céus. Cada estrutura, junto com a adição de um toque pessoal ao nível, tem seu próprio propósito ao progredir neste jogo.
Os telhados planos são as “pontes” padrão do jogo e o tipo mais comum de casa. As casas de telhado inclinado, como o nome sugere. têm um telhado muito mais angular e podem ser escalados em ângulo, como em uma rampa. Finalmente, os edifícios arranha-céus, que são normalmente a estrutura edificável mais alta, podem ser reduzidos a alturas muito mais curtas com uma forte rajada de vento.
4 – Esteja ciente do espaço
Algo que o jogo não ensina aos jogadores é a importância da gestão do espaço. Cada nível fornece apenas uma quantidade limitada de espaço para construir suas casas. Como as casas devem ter o mesmo comprimento em todos os lados, isso adiciona mais dificuldade ao jogo. É por causa dessa mecânica que o gerenciamento espacial se torna um componente-chave na solução do quebra-cabeça de cada nível.
Saber onde construir casas e quando desconstruí-las é metade do quebra-cabeça. Você não pode simplesmente usar força bruta neste jogo, fazendo casas enormes para atravessar o nível inteiro. Você tem que estar atento e assimilar todo o nível e determinar quanto espaço você tem para trabalhar. Às vezes, várias casas menores são mais benéficas do que ter um prédio grande.
3 – Pilhas de cartas podem ser combinadas
Com uma quantidade limitada de espaço, às vezes você só consegue fazer casas menores. Dito isso, você encontrará níveis que, embora proporcionem uma pequena área para construir, exigem que você chegue a um andar superior para chegar ao fim. Isso pode parecer um problema, mas existe uma solução fácil.
Pilhas de cartas podem ser arrastadas para cima de casas pré-existentes para adicionar um segundo nível a essa estrutura particular. Isso permite que você crie edifícios mais altos sem tornar suas estruturas mais largas. Isso é especialmente útil quando há áreas muito pequenas para construir suas casas. Como uma observação lateral, assim como você pode escalar telhados inclinados, as pilhas de cartas também podem ser movidas dessa maneira.
2 – Níveis de nuvem
Conforme o jogo avança, você é eventualmente lançado no mundo surreal dentro das nuvens. À primeira vista, pode-se pensar que as nuvens atuam como uma simples remodelação do solo para combinar com o ambiente, mas é um pouco mais complicado do que isso. Você não pode tocar diretamente nas nuvens, tornando muito mais difícil atravessar esses níveis. Dito isso, não é impossível.
Por meio de qualquer magia que flua neste estranho mundo, essas casas de cartas podem ser colocadas e construídas sobre nuvens. Como um mecânico adicional, construir casas nas nuvens faz com que elas afundem mais, e desconstruir as casas faz com que elas subam. Isso adiciona um novo nível de jogabilidade, já que atravessar o eixo Y se torna uma necessidade.
1 – Não há punição por experimentar
Este jogo não é fácil. À primeira vista, Where Cards Fall pode parecer um jogo de quebra-cabeça simples com uma mecânica muito interessante. No entanto, conforme o jogo avança, os níveis se tornam mais complicados e você é forçado a pensar fora da caixa para prosseguir. De repente, o lindo jogo de quebra-cabeça evolui para um jogo de estratégia completo que pode deixar os jogadores confusos, mas tudo bem.
Não há mal nenhum em tomar seu tempo e tentar resolver as coisas. Não há limite de tempo, nenhum senso de urgência e nem mesmo um mecânico de morte. Não há nenhuma penalidade por tomar seu tempo e resolver as coisas. Você não é recompensado nem punido por tentar coisas diferentes e depois voltar e tentar outra coisa.
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