Nem todos os tipos são feitos para ataques físicos, mas cada um tem um que provavelmente será mais útil do que os outros.

O Pokémon focado no ataque tem duas facções: física e especial. Pokémon com estatísticas de ataque mais altas são recomendados para equipar movimentos físicos e, embora cada tipo tenha sua própria seleção, alguns são mais amplos e úteis do que outros.

Todos os movimentos físicos variam de alguma forma, seja graças ao poder básico, precisão ou efeitos secundários. Sempre haverá um movimento físico que reina suprema sobre seu tipo, e esta lista mostrará o melhor de cada tipo. Não é tão simples como você pode pensar; alguns movimentos podem ser mais úteis, apesar de não serem tão poderosos imediatamente.

18 – Inseto: inversão de marcha

Este é realmente mais um movimento de suporte do que ofensivo, mas o valor U-Turn traz trunfos dos ataques mais poderosos do tipo Bug, que são muito imprecisos (Megahorn) ou situacionais (Primeira Impressão) para sempre serem tão úteis .

18 - Inseto: inversão de marcha

O U-Turn ataca seu alvo, antes de permitir que o usuário mude. Sua introdução na Geração IV transformou o pivô em uma estratégia viável e importante. Usar o U-Turn em vez de comutação brusca dá ao usuário mais controle sobre seu impulso, ao mesmo tempo em que causa alguns danos.

17 – Dark: Knock Off

Novamente, Knock Off não é exatamente confiável para danos significativos, mas tem um poder base muito bom de 97,5 quando faz sua função de derrubar um item segurado. Essa função em particular pode ser muito útil para bloquear o uso de outros Pokémon que dependem fortemente de seu item.

17 - Dark: Knock Off

De qualquer forma, isso parece bastante confiável quando comparado a outras opções. Sucker Punch precisa que o alvo use um movimento de ataque, Foul Play depende da estatística de Ataque do alvo e Crunch e Darkest Lariat não causam tanto dano.

16 – Dragão: Tiro de Escamas

É difícil escolher um vencedor claro para o melhor movimento físico do tipo Dragão, com cada candidato tendo suas próprias vantagens e desvantagens.

16 - Dragão: Tiro de Escamas

No final, as falhas de Outrage e Dragon Rush – travando por turnos consecutivos e imprecisão, respectivamente – são gritantes demais para serem ignoradas, e Dragon Claw é simplesmente muito fraco com apenas 80 de base de poder.

Enquanto Scale Shot pode acertar apenas duas vezes no mínimo, é garantido que aumenta a velocidade do usuário, o que nunca é uma coisa ruim, e movimentos de multi-hit têm suas próprias vantagens.

15 – Elétrico: Carga Selvagem

Plasma Fists teria facilmente levado o bolo aqui. Infelizmente, apenas Zeraora tem acesso a ele, e outros tipos elétricos físicos terão que se contentar com Wild Charge.

15 - Elétrico: Carga Selvagem

Embora causar dano de recuo ao usuário não seja ótimo, é o único movimento físico do tipo elétrico sem assinatura a causar um dano relativamente bom com 90 de potência base. A menos que você tenha a habilidade Iron Fist, os 75 BP do Thunder Punch não vão resolver isso.

14 – Fada: Brincadeira pesada

O único movimento físico do tipo Fairy antes da Geração VIII, Play Rough é felizmente confiável o suficiente para que os Fairy-types físicos sejam viáveis.

14 - Fada: Brincadeira pesada

Essa chance de 10% de errar pode chegar furtivamente em você, mas por outro lado, o poder base de 90 de Play Rough é mais do que sólido para lidar com o dano. Uma pequena chance de diminuir a estatística de Ataque do alvo também é boa. Talvez haja um movimento melhor para os Fairy-types físicos usarem no futuro, mas Play Rough dá conta do recado por enquanto.

13 – Luta: Combate Corpo a Corpo

O Fighting-type é provavelmente o melhor em termos de arsenal de movimentos físicos, com toneladas de opções que têm seus próprios esquemas úteis. Acima de tudo, porém, o Close Combat ainda reina supremo.

13 - Luta: Combate Corpo a Corpo

É difícil derrotar um movimento que distribui 120 de potência base com 100% de precisão. Claro, ele diminui suas defesas a cada uso, mas se você for rápido o suficiente, isso dificilmente será um problema. Outros movimentos podem ter efeitos secundários mais elaborados que podem ser mais úteis em certas situações, mas o Close Combat é o melhor catch-all para os lutadores físicos.

12 – Fogo: Flare Blitz

Semelhante ao tipo elétrico, o tipo Fogo não tem muitos movimentos físicos em seu nome, e seu melhor é um movimento de recuo: Flare Blitz. No mínimo, Flare Blitz causa mais dano, além de ter 10% de chance de queimar o alvo.

12 - Fogo: Flare Blitz

Dito isso, Flare Blitz causa mais dano de recuo relativo do que Wild Charge, e em uma alta potência, que pode ser mais prejudicial para o usuário, dependendo de quem o está usando. Seus substitutos em Blaze Kick e Fire Punch não têm tanto poder de base.

11 – Voador: Acrobacia

Pokémon do tipo voador têm acesso a outro movimento de recuo forte em Brave Bird, e enquanto isso e Dual Wingbeat são mais comumente usados, o Acrobatics dá ao usuário mais retorno para seu investimento.

11 - Voador: Acrobacia
11 – Voador: Acrobacia

É preciso não segurar um item segurado para que ele alcance seu potencial total, mas ter 110 de energia base é fenomenal. É uma grande jogada ter emparelhado com um item consumível como uma Power Herb ou Weakness Policy; Unburden Hawlucha com uma Terrain Seed é um usuário particularmente bom.

10 – Fantasma: Poltergeist

O mais novo movimento do tipo Ghost sem assinatura tornou-se um grampo competitivo para os tipos de Ghost físicos. Exige um item segurado no alvo, mas isso não é um problema, já que a maioria dos Pokémon competitivos mantém itens de qualquer maneira.

10 - Fantasma: Poltergeist

É notavelmente ausente nos movepools de alguns tipos de fantasmas como Mimikyu e Dragapult, e há momentos em que a prioridade do Shadow Sneak é a preferida. Caso contrário, Poltergeist se tornou o golpe físico do tipo Fantasma preferido, distribuindo um excelente poder de base 110 que o classifica como o segundo ataque mais forte do tipo Fantasma.

9 – Grama: Folha Navalha

Considerando todas as coisas, Leaf Blade causa um dano muito bom sem as desvantagens de outros golpes físicos fortes do tipo Grass. É difícil argumentar contra a potência de base 90 e a precisão de 100%, e a alta taxa de acerto crítico é apenas um molho.

9 - Grama: Folha Navalha

Wood Hammer é essencialmente o Flare Blitz do tipo Grass, e enquanto alguns preferem a maior produção de dano, outros são desligados pelo recuo. Horn Leech e Grassy Glide poderiam ser considerados melhores, mas Horn Leech é quase um movimento característico, e Grassy Glide realmente funciona apenas com Rillaboom.

8 – Terra: Terremoto

Terremoto é sem dúvida o melhor movimento de ataque puro de todos os tempos. Nenhum outro movimento tem um monopólio tão grande sobre um tipo como Earthquake tem sobre o tipo Ground. A menos que seu nome seja Zygarde, você provavelmente está executando o Earthquake.

8 - Terra: Terremoto

Suas substituições também não são boas. High Horsepower e Drill Run são sólidos o suficiente se você não tiver acesso ao Earthquake, mas nenhum deles pode se igualar aos 100 de base de poder e 100% de precisão do último. A falta de quaisquer efeitos secundários nem mesmo importa.

7 – Gelo: Queda de gelo

O Ice-type tem uma das melhores movepools, física ou especial. Nenhum dos movimentos físicos competitivamente viáveis ​​do tipo tem grandes vantagens sobre o outro.

7 - Gelo: Queda de gelo

Embora Icicle Spear e Triple Axel causem mais dano total com o número máximo de acertos, nenhum dos dois o fará, a menos que você tenha a rara habilidade Skill Link. Icicle Crash causa uma quantidade sólida de dano com 85 de base de poder, enquanto também faz o alvo recuar 30% do tempo.

6 – Normal: Velocidade Extrema

Embora movimentos do tipo Normal nunca possam causar danos supereficazes, existem alguns movimentos físicos do tipo Normal que vêm com efeitos colaterais malucos. Os listados aqui são úteis em sua própria maneira, mas Extreme Speed ​​é ótimo em quase todas as situações.

6 - Normal: Velocidade Extrema

A Velocidade Extrema atinge +2 na chave de prioridade, em comparação com outros movimentos prioritários em +1, o que significa que é garantido que vai primeiro sobre qualquer outro movimento de ataque padrão. Além disso, causa dano sólido a 80 de base de poder.

5 – Veneno: Tiro Venenoso

Com o tipo Poison sendo usado para lidar com doenças de status, ele não tem muito a oferecer em termos de ataques de ataque em geral. Em particular, ele tem apenas dois movimentos físicos competitivamente viáveis, ou seja, Gunk Shot e Poison Jab.

5 - Veneno: Tiro Venenoso

Embora a ligeira imprecisão de Gunk Shot possa ser assustadora, geralmente é preferível ao poder base medíocre de Poison Jab. Ambos têm 30% de chance de envenenar o alvo, mas isso pode na verdade ser um prejuízo, já que você gostaria que os oponentes fossem seriamente envenenados por Tóxico, ao invés de envenenados regularmente.

4 – Psíquico: Presas Psíquicas

O tipo psíquico tem muito mais a oferecer quando se trata de movimentos especiais, mas os dois movimentos físicos listados aqui são bastante sólidos por si só. Zen Headbutt teria tomado este lugar algumas gerações atrás, mas este movimento de assinatura anterior agora leva o bolo, tendo sido amplamente distribuído como um TR na Geração VIII.

4 - Psíquico: Presas Psíquicas

Psychic Fangs é apenas um pouco mais forte e mais preciso, enquanto obter a habilidade de quebrar telas ao invés da chance ocasional de recuar é uma troca boa o suficiente.

3 – Pedra: Stone Edge

Stealth Rock à parte, o movepool do tipo Rock é muito ruim. Seu movepool especial é um deserto total, mas pelo menos tem alguns movimentos físicos relativamente bons.

3 - Pedra: Stone Edge

Enquanto os jogadores de Doubles usam Rock Slide com mais frequência graças à sua habilidade de potencialmente vacilar ambos os oponentes, os jogadores de Singles optam por Stone Edge. Infelizmente, apesar de seu ótimo poder de base 100 e alta taxa de acerto crítico, é um movimento famoso por errar nos piores momentos possíveis, graças à sua precisão de 80%.

2 – Metal: Cabeça de Ferro

O tipo Steel é mais comumente utilizado por suas proezas defensivas, mas seu potencial ofensivo também é muito bom. Muitos dos melhores atacantes do tipo Steel têm um movimento característico em seus nomes, mas aqueles sem um não podem realmente reclamar com Iron Head.

2 - Metal: Cabeça de Ferro

Sua potência base não é espetacular em 80, mas sua chance de 30% de vacilar pode ser muito útil. Outros movimentos como Bullet Punch e Gyro Ball podem ser mais úteis situacionalmente, mas Iron Head é um ótimo ataque de ataque para todos os tipos Steel e não Steel.

1 – Água: Liquidação

O tipo Água tem todo um oceano de bons movimentos de ataque, então escolher o melhor de todos os físicos pode ser meio difícil. Considerando todas as coisas, Liquidation é o golpe físico do tipo Água mais confiável que existe, ao mesmo tempo que fornece uma boa base de energia em 85. Ele também vem com 20% de chance de diminuir a Defesa do alvo.

1 - Água: Liquidação

Dito isso, não há nada de errado em escolher qualquer outro ataque listado aqui como seu movimento físico do tipo Água de escolha, já que todos eles trazem algo extra para a mesa.

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