14 Armas em D&D que um mestre nunca deve dar aos jogadores
Os Mestres devem dar ao grupo algumas armas legais, mas não essas em particular. Aqui estão algumas armas que um bom mestre nunca deve dar aos seus jogadores.
Há muitas perguntas que um Mestre ou GM fará a si mesmo enquanto estiver atrás da tela de proteção. Dois comuns são: “Quanto é demais ao distribuir itens mágicos ou armas?” e, “O que eu estava pensando quando dei ao lutador do grupo uma espada afiada +5 para roubar vidas?”
Ao jogar jogos de mesa como Dungeons & Dragons, é na verdade um erro bastante comum para um Mestre dar ao grupo uma arma que eles não deveriam ter, pelo menos até que eles cheguem a um nível muito mais alto, onde uma arma superpoderosa não tem tanto impacto. Aqui estão algumas armas que um Mestre deve evitar dar ao grupo, pelo menos até que eles cheguem ao nível onde busquem ativamente o conflito com entidades supremamente poderosas como semideuses ou dragões ancestrais.
Dungeons and Dragons é um jogo repleto de artefatos mágicos e cada livro de referência lançado pela Wizards of the Coast parece adicionar mais. E isso antes mesmo de falarmos sobre homebrew e conteúdo não oficial. A quinta edição tem um foco particular em que a magia faça parte do mundo, o que ajudou a trazer armas mágicas ainda mais poderosas para o jogo. Portanto, para mantê-lo informado quando se trata desses itens poderosos, atualizamos esta lista para incluir mais algumas das armas mais poderosas que um grupo pode receber na versão atual do jogo.
14 – Phantom Katana
Em todas as edições de Dungeons & Dragons, a katana é melhor do que a espada longa padrão e a 5E katana não é exceção. Ela causa mais danos, é uma arma mais rápida e agora é considerada uma arma de sutileza, embora sejam classificadas como armas pesadas, podendo ser usadas como espadas de duas mãos.
Então imagine um que seja translúcido e tenha um bônus de +4 para jogadas de ataque – aí você tem o Fantasma Katana. A diversão não pára por aí. Esta lâmina tem habilidades como Borda afiada, o que significa que esta katana pode cortar qualquer armadura não mágica, e Phantom Strike permite ao jogador piscar atrás de qualquer personagem dentro de 60 pés. Você pode usar isso em conjunto com a habilidade Dupla Ilusória. Por fim, Quick Slash oferece uma ação bônus além do bônus de ataque.
13 – Luck Blade
A Luck Blade é uma arma extremamente poderosa que tem maior impacto fora do combate direto. Pode assumir a forma de qualquer arma de lâmina, mas sempre terá três cristais no punho. À primeira vista, seu bônus de +1 para ataque, dano e testes de resistência é impressionante, embora não atinja algo com que você precisa se preocupar como um Mestre. Mas olhe um pouco mais de perto e você perceberá o potencial desta arma para o caos.
Isso ocorre porque ele oferece ao usuário três usos do feitiço Desejo, um por dia até que as cargas acabem. Desejo é o feitiço mais poderoso em todo o jogo, acessível apenas pelos personagens de nível mais alto, pois pode ser o final da campanha. Portanto, tenha cuidado antes de distribuir esta lâmina para níveis inferiores como uma versão divertida de uma espada longa +1.
12 – Uma verdadeira Dragonlance
Eles são devastadores quando usados contra dragões. Uma verdadeira Dragonlance causa dano igual aos pontos de vida máximos do usuário. Isso significa que um lutador de alto nível pode matar até o dragão mais forte com apenas alguns golpes. Esta arma transforma um dos monstros mais temidos em D&D em uma vitória rápida.
Armas como essa deveriam ser mais um artifício para trama do que uma arma que o Mestre realmente dá ao grupo. Encontrar um dragão deve ser algo que o grupo teme, não uma fonte de experiência fácil e tesouro.
11 – Uma arma com a propriedade de interrupção
Eles foram atenuados um pouco para as regras da 5ª edição, mas ainda são muito poderosos para festas de nível baixo a médio. Uma arma, normalmente uma maça, de interrupção causa 2d6 pontos extras de dano a criaturas mortas-vivas. No entanto, é a propriedade secundária da arma que pode dificultar a vida de um Mestre.
Se uma criatura morta-viva tiver menos de 25 pontos de vida após ser atingida, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria DC15 ou será destruída. Mesmo se uma criatura morta-viva passar em seu teste de resistência, ela fica com medo do portador até o final do próximo turno.
10 – Marcador
O marcador pode parecer uma arma inócua o suficiente para começar. Afinal, é apenas uma adaga. Eles não causam muito dano, mesmo quando têm propriedades mágicas, e realmente precisam estar nas mãos de um ladino usando um ataque furtivo para causar qualquer dano substancial. Mas não é em combate onde esta arma é perigosa, está em todo lugar.
Isso porque Bookmark pode ser usado para lançar Dimension Door uma vez por dia, com a carga renovando a cada amanhecer. Este feitiço de quarto nível permite que um jogador se teletransporte até 150 metros em qualquer direção que escolher, o que significa que eles podem facilmente contornar quaisquer obstáculos que você possa ter estabelecido para o grupo, tornando os encontros e masmorras infinitamente mais difíceis de planejar.
9 – Blakrazor
Blakrazor é a arma de uma raça especial de feiticeiros conhecida como Lycan Hexblade, e é uma das poucas armas exclusivas que eles podem empunhar graças a um pacto com uma criatura Shadowfell. Eles não apenas têm um personagem com todos os bônus de feitiço de um feiticeiro com o poder de se transformar em um lobo ou híbrido de lobo-humanóide, mas também dão a eles Blackrazor e uma lista completa de outras habilidades.
Blackrazor está cuidadosamente escondido na White Plume Mountain e é difícil de encontrar, pois apenas jogadores experientes devem ter. É sensível, por isso tem suas próprias estatísticas e habilidades, incluindo fala telepática com seu dono, e é sempre caoticamente neutro. Ele também pode devorar almas, incluindo a sua, quando for a hora certa e você tiver 0 pontos de vida.
8 – lança relâmpago
O Javelin Relâmpago é uma arma tão poderosa quanto o próprio nome sugere, especialmente se você dá-lo aos jogadores muito cedo. A 36 metros, este dardo causa 4d6 de dano elétrico a qualquer criatura em um raio de 1,5 m dela conforme se move em direção ao alvo.
Pode não parecer muito, mas na situação certa, esta é uma arma que pode enfraquecer seriamente hordas inteiras de inimigos. Isso é especialmente verdadeiro se você estiver jogando muitos inimigos fracos na briga, em vez de apenas alguns rebatedores pesados.
7 – Língua do Inferno, Devoradora de Almas
Helltongue, uma arma artefato do meio-dragão Balor que vive no módulo Bastion of Unborn Souls, ecoa a época em que D&D era fortemente baseado em O Senhor dos Anéis. Originalmente, aquele inimigo se chamava Balrog, mas um processo do Tolkien Estate resultou em uma mudança.
Se o seu grupo alguma vez se deparar com essa criatura, prepare-se para lidar com um chicote de três pontas que tem o poder de diminuir os níveis e transferir pontos de vida para o usuário. O Balor é uma criatura com ND 21, então se um grupo pode derrotar essa coisa, eles podem merecer.
6 – Sharpness Sword
A principal habilidade desse tipo de arma é cortar um membro com um 20 natural. Na quinta edição, a Sharpness Sword agora requer dois 20s naturais para cortar um membro; os primeiros 20 causam apenas 4d6 pontos adicionais de dano. Isso torna menos provável que se tornem armas inovadoras.
No entanto, a habilidade secundária da Sword of Sharpness de causar o máximo de dano aos objetos é muito mais poderosa do que parece à primeira vista. De repente, quebrar um escudo não deve demorar mais de uma rodada. Portas fechadas, mesmo fechadas, agora podem ser derrubadas pelo partido com algumas alterações. Fale sobre oprimido.
5 – Espada Longa do Defensor
A Defender Long Sword é uma espada longa que concede aos jogadores um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano. Se você já joga Dungeons and Dragons há algum tempo, sabe como ele pode ser poderoso. Mas uma espada longa +3 não é exatamente inovadora, apenas poderosa. O verdadeiro problema está no impulso defensivo que pode dar.
A Espada Longa do Defensor dá aos jogadores a capacidade de atribuir alguns ou todos os +3 bônus ao seu valor de CA a cada turno em vez de seus ataques, o que significa que um membro do seu grupo usando uma armadura pesada pode facilmente terminar com um colossal +3 em sua CA valor. É quase impossível acertá-la com qualquer coisa além de feitiços.
4 – Qualquer arma que permita mortes instantâneas
Existem muitas armas em D&D que podem matar com um golpe, e nenhuma delas deve ser dada levianamente a qualquer grupo. Claro, existem muitos feitiços que também matam instantaneamente, mas eles têm pelo menos requisitos de nível para o lançador. Exemplos desse tipo de arma são um ladrão de nove vidas, uma arma que se desintegra em um ataque crítico ou uma arma que cria ou injeta um veneno mortal magicamente.
Se um Mestre quiser dar ao grupo tal arma, deve haver um aviso. As possíveis restrições podem ser que ele só funcione para NPCs ou criaturas abaixo do nível 10 ou que, se matar imediatamente, o usuário ficará permanentemente privado de 1d6 pontos de vida.
3 – Cajado dos Magos
Não é sempre que conjuradores recebem armas, mas quando o fazem, eles costumam ser imensamente poderosos, e o cajado de mago certamente não é exceção. Com até 50 cargas por dia, esta varinha pode lançar muitos feitiços poderosos de alto nível sem usar os slots mágicos do usuário durante o dia.
Além disso, também pode ser usado para absorver feitiços direcionados ao usuário. No entanto, isso é compensado pelo fato de que, quando sobrecarregado, ele explode violentamente, então seu player não é totalmente imparável, apenas quase imparável.
2 – A arma de qualquer deus ou Demônio maior
Pode parecer divertido dar a Odin’s Spear ou Orcus Wand para a festa, e será para a festa, mas não tanto para o Mestre. É divertido ler as descrições dos vários deuses e imaginar como seria se o lutador do grupo pudesse chegar ao Mjolnir. No entanto, isso nunca deveria realmente acontecer.
Essas armas são projetadas para serem severamente dominadas, o que significa que nunca devem ser entregues aos jogadores. A boa notícia é que quando um Mestre comete esse erro, a maioria dos deuses pode deixar seus itens com eles.
1 – Armas de fogo modernas
Armas de fogo modernas nunca devem ser colocadas em um ambiente de D&D. Existem módulos e classes que contêm armas mais complexas do que pederneira e pavio da Idade Média histórica, mas mesmo nesses casos o Mestre deve ter cautela.
O principal problema é que as regras de D&D não foram projetadas para armas de fogo modernas. Uma placa de madeira para uma bala? A imunidade a danos por perfurações interrompe todos os danos de uma bala ou há danos por armadura se a bala atingir? Dungeons & Dragons se concentra em espadas e feitiçaria, não em explosivos convencionais e tiroteios.
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