O Tesouro dos Dragões de Fizban contém alguns feitiços únicos que podem mudar o jogo.
Enquanto os jogadores são capazes de personalizar seus personagens em Dungeons & Dragons por meio de elementos como sua classe e raça, quando se trata de empunhar magia, um dos elementos mais marcantes de um personagem geralmente são os feitiços que ele empunha. A escolha de feitiços de um personagem dita muito do que ele é capaz de fazer dentro e fora do combate, sua utilidade em um grupo, bem como ajuda a caracterizá-los. Enquanto um personagem pode gravitar em direção ao emprego de mais magia baseada em suporte, outro pode escolher usar magias altamente prejudiciais ou aquelas que criam ilusões.
Enquanto a maioria das magias de D&D foram introduzidas no Livro do Jogador, de vez em quando, magias adicionais são adicionadas ao jogo. O Tesouro dos Dragões de Fizban é um livro lançado recentemente para a quinta edição de D&D que se concentra nos Dragões do jogo. Enquanto grande parte do livro detalha tipos de dragões novos e já existentes, ele também inclui sete novos feitiços que são influenciados por dragões, potencialmente fornecendo a um feiticeiro um talento dracônico. Os feitiços de D&D variam muito em qualidade, com habilidades que variam de nicho a um tanto quanto dominada, e o mesmo pode ser dito para esses novos feitiços. Então, hoje, vamos ver quais dos novos feitiços do Tesouro dos Dragões de Fizban são os mais úteis!
Antes de começar, devemos declarar que estamos contabilizando mais do que as habilidades de uma magia no vácuo, e as estaremos julgando com base na disponibilidade para um personagem, bem como em como elas são justas quando comparadas a outras magias do mesmo nível de magia.
7 – Travessura de Nathair
Um feitiço de segundo nível disponível para Bardos, Feiticeiros e Magos, Nathair’s Mischief é um feitiço unicamente imprevisível de magia fey e dracônica, produzindo um dos quatro efeitos aleatoriamente. Embora esses efeitos estejam longe de ser terríveis, a falta de consistência torna difícil o uso confiável ou eficaz.
Alvejando um cubo de seis metros a menos de dezoito metros do lançador, o lançador deve rolar 1d4 para determinar se as criaturas dentro da área de efeito da magia devem fazer um teste de resistência para evitar serem encantadas, cegadas, incapacitadas ou descobrir se a área de efeito é simplesmente transformado em terreno difícil. Embora nenhum desses efeitos seja inútil, é difícil formar uma estratégia em torno de um efeito que nem mesmo o lançador pode prever.
6 – Lança Psíquica de Raulothim
A Lança Psíquica de Raulothim é uma magia de quarto nível disponível para Bardos, Feiticeiros, Magos e Feiticeiros, permitindo-lhes canalizar energia psiônica comparável à de um Dragão de Gemas. Ao lançar esta magia, seu lançador pode ter como alvo uma criatura que eles podem ver ou uma criatura cujo nome eles dizem que está dentro do alcance da magia, fazendo com que uma lança psíquica seja disparada da testa do lançador para o alvo.
O alvo deve rolar um teste de resistência de inteligência ou sofrer 7d6 de dano e ficar incapacitado até o próximo turno do lançador, levando a metade do dano em um teste bem-sucedido. Embora a incapacitação e a habilidade de acertar alvos invisíveis sejam boas, outros feitiços no mesmo nível – e até mesmo níveis mais baixos como Bola de Fogo e Raio – podem causar mais dano e acertar vários alvos, enquanto a Lança Psíquica de Raulothim só pode acertar uma única criatura.
5 – Transformação Dracônica
Assim como o nome sugere, Transformação Dracônica é um feitiço de sétimo nível disponível para Druidas, Feiticeiros e Magos que os permite assumir temporariamente os atributos de um dragão. Os feitiços de sétimo nível tendem a ser incrivelmente poderosos, e este não é exceção, oferecendo grande flexibilidade ao lançador.
Por até um minuto, o lançador ganha velocidade de vôo de 18 metros, visão às cegas de 30 metros e acesso a um ataque de sopro que pode causar até 6d8 de dano de força a todas as criaturas em uma linha de 18 metros que falham em um teste de resistência de destreza . Embora isso ofereça muita utilidade em relação à saída de dano e mobilidade, outras opções no mesmo nível fornecem mobilidade superior ou dano superior. Isso significa que, ao lançar este feitiço, você prioriza a flexibilidade em vez de dano total ou mobilidade.
4 – Escudo de Platina de Fizban
Um feitiço de abjuração de sexto nível exclusivo para Feiticeiros e Magos, o Escudo de Platina de Fizban é um objeto de defesa impressionante que qualquer grupo se beneficiaria em ter. Alvejando a si mesmo ou a outro alvo em um raio de 18 metros, este feitiço concede vários grandes buffs de defesa, ocultando o alvo com a luz platina de um dragão metálico.
O alvo conta como estando na metade da cobertura, melhorando sua CA em +2, eles ganham resistência a danos de ácido, frio, fogo, relâmpago e veneno, e se o alvo fosse bem sucedido em um teste de resistência de destreza para receber metade do dano de um efeito , em vez disso, evitam todos os referidos danos!
3 – Prisão de gelo de Rime
Enquanto feitiços como Escudo de Platina de Fizban e Transformação Dracônica ostentam um grande valor, Rime’s Binding Ice é capaz de colocar muito trabalho para um feitiço de segundo nível acessível. Exclusivo para Feiticeiros e Magos, este feitiço gelado produz um cone de trinta pés, forçando cada criatura em sua área de efeito a fazer um teste de resistência de constituição. Aqueles que falharam neste teste de resistência sofrem 3d8 de dano de frio – metade do valor em um teste de resistência bem-sucedido – e têm sua velocidade reduzida a zero devido ao crescimento das estruturas de gelo. Com a incapacidade de se mover, isso torna os inimigos muito mais fáceis de controlar.
Enquanto uma criatura cujo movimento foi reduzido desta forma pode gastar sua ação rompendo o gelo, isso significa que este feitiço efetivamente tira a ação de uma criatura afetada por um turno, além de causar dano.
2 – Passo de Ashardalon
Um feitiço que reflete a habilidade dos dragões baseados em fogo, Stride de Ashardalon é um feitiço de mobilidade estelar de terceiro nível que também é capaz de causar dano. Disponível para Artífices, Rangers, Feiticeiros e Magos, este feitiço pode ser lançado como uma ação bônus, aumentando o movimento do lançador em vinte e evitando que ele seja alvo de ataques de oportunidade.
Embora isso já seja comparável a um Longstrider aprimorado, sempre que o lançador se mover a um metro e meio de outra criatura pela primeira vez em um turno, a criatura imediatamente sofre 1d6 de dano de fogo sem exigir um teste de resistência. Este feitiço até mesmo escalou bem à medida que seus níveis de conjurador aumentaram, aumentando tanto a produção de dano quanto o aumento de mobilidade do conjurador quando usado por meio de níveis de slot de magia mais altos.
1 – Invocar Espírito Dracônico
Disponível para Druidas, Feiticeiros e Magos, Convocar Espírito Dracônico é um feitiço de quinto nível poderoso e flexível que pode ser usado em uma ampla variedade de maneiras. Capaz de durar por até uma hora, este feitiço manifesta um espírito dracônico com potência proporcional ao nível do feitiço usado para lançar o feitiço.
Este espírito dracônico pode ser comandado com uma ação bônus, possuindo vários ataques corpo a corpo e até mesmo um sopro. Como este dragão tem uma velocidade de vôo de 18 metros e é grande, ele pode ser facilmente utilizado como montaria para seu lançador. Ao ser convocado, o lançador ainda escolhe um tipo de resistência que o dragão tem, com o lançador ganhando temporariamente essa resistência também. Como o espírito do dragão ainda tem visão às cegas, este feitiço permite que seu lançador utilize muito da mesma utilidade da Transformação Dracônica de sétimo nível, mas por uma hora em vez de um minuto, e para um slot de feitiço de quinto nível em vez de um sétimo slot de magia de nível.
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